東方幻想麻雀 体験版Ver0.5f

お待たせしました。もろもろの修正を行ったVer0.5fです。
このパッチで冬コミ体験版とWEB体験版を統合し、WEB体験版の制限はなくなります。
また、ゲームプログラムを冬コミ体験版ベースから完成版ベースへ切り替えました。
バグが見つかった場合はこちらのコメント欄へどうぞ。

東方幻想麻雀 冬コミ体験版用 Ver0.5e→Ver0.5fパッチミラー

東方幻想麻雀 WEB体験版用 Ver0.5e→Ver0.5fパッチミラー

大きいものとしては以下の修正が行われています。それ以外の細かい修正は多すぎてわかりません。

  • 完成版キャラから射命丸文が参戦。
  • オートツモ中にツモが光らずあがれないバグの修正。
  • 九種九牌の判定バグを修正。
  • 副露(ポン・チー・明カン・暗カン)で判定が間違っていた問題を修正。
  • 通信に失敗した場合にゲームが停止する問題を修正。
  • 通信プログラムの大幅な最適化を行った。
  • CPUの思考ルーチンを大幅に強化。
  • 各種エフェクト類の実装。
  • オプションの構成を大幅に変更。

実質的に完成版の動作試験バージョンでもありますので、是非ご確認ください。

2月18日 1時30分 追記
フリテンでなくてもフリテン表示してしまうというバグが発覚しています。ゲームにさしたる影響は無いため修正はマスターアップ後にでも。
文の能力は当初結構強かったんですが、調整した後に他のキャラ実装したら逆に地味になっちゃったので調整いれるかも。
(初期は3回連続ツモとか結構鬼だったんですがいつの間にこんな地味能力に・・・。)
ストック1個でたくさん溜まる方向が文っぽいかなぁ。

2月19日 4時9分追記
搶槓を載せたら四開槓が判定されなくなっていました・・・。通りでバグ報告が止まないはずだと(ry

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「東方幻想麻雀 体験版Ver0.5f」への46件のフィードバック

  1. 今日0.5fのパッチを当てた後一人うちをやってみたのですが、
    CPU(さとり)がリーチかけた直後に画面上に
    フリテンです。的なことが出ました。
    これは仕様なのでしょうか・・・。

  2. 前から存在していたバグですが、CPU代走で一局終え、次局開始直後にCPU代走のON,OFFボタンを切り替えるとツモ順を無視してツモ和了りしてしまいます。
    地和等の役は乗らず、固まったままです。
    牌は倒牌された状態で周りに見えているかは不明。
    すぐにツモ順が来れば倒牌したまま続行は可能ですが、一定時間が経過するとエラー吐いて落ちます。

  3. CPUとやってる時だったのですが
    喰いタンでのあがり牌が出た時に
    それがポンできる牌だったのですが
    あがる事しか出来ませんでした
    自身は文 上家の橙からのホーラです

    ver0.5fです

  4. 対局室を立てる時に「半荘」のボタンを押さずに作ると東風戦で部屋が出来てしまいます。
    ちなみに
    1回押して東風戦にしてから作ると東風戦。
    2回押して半荘戦にしてから作ると半荘戦。
    おかしいと思って実際のプレイはしてないので表示だけかもしれませんがこうなります。

  5. 魔理沙で8連荘すると称号獲得とか出たのですが称号とか見れないんでしょうか?

  6. >フリテンでなくてもフリテン表示してしまうというバグ
    大きなお世話かもしれませんが当方では原因がわかりました。
    ある事情により公表は控えたいのですが、メールで一報を
    入れた方がよろしいでしょうか?

  7. 不具合の報告です

    通常卓 人間4人で
    17:28 ごろ 南一局、下家の北家が7巡目ツモってそのまま固まる

    地霊殿 人間4人で
    20:36 ごろ 南二局、上家の西家が15巡目ツモで固まる
    この時は対面の南家の方が抜けても動かず、
    次に下家の東家が抜けたら動き出しました
    しかしハイテイのラス牌を自分が捨てたらまたストップしました

  8. ネット対戦開始時に、頻繁に固まります。

  9. ツモ和了時の符判定ミスを発見したので報告します。
    通常卓CPU戦にて、

    子和了
    一一一六七八2234488 リーチツモ3

    親和了
    一二三四 ツモ一 ポン伍伍伍 ポン六六六 ポン白白白

    が、いずれも30符になってました。

  10. 簡単にレスを……

    >>フリテンバグ
    こちらは修正を行いました。

    >>称号確認
    完成版ではごらんいただけます。

    >>東風・半荘ボタン
    単純なプログラムミスでした。一度クリックした後は見た目通りの設定になります。申し訳ない。

    >>符判定ミス
    ツモの2符が抜けているような予感がしたと思ったら大当たりでした……。修正しておきます。

    >>ネット接続で固まったりと調子が悪い方
    お手数ですが、「ネットワークカードの機種名」をお知らせいただければと思います。
    「コントロールパネル」→「ネットワーク接続」よりネット接続に使っている接続を選び、右クリックで「プロパティ」を選び、
    開かれたウィンドウにある「接続方法」の項目の文字列がネットワークカードの機種名となります。

    なお、LANカードのドライバ更新で改善する可能性もあります(実際、改善した事例もあります)ので、お試しいただければと思います。

    また、
    >>代走ボタンの操作による動作不良
    >>ポンもできるロン牌でロンしかできない
    こちらは現在確認中です。

  11. 書く場所間違ってたみたいなのでここに書きます。

    ネット対戦で部屋を作るときの卓選択にランダムを加えてほしいです。
    相手が牌を捨てる時、その牌がドコにあったかわからないようにすると初心者が狙われやすくなくなると思います。

    是非9ピン→チルノに変更して欲しいです。

    箇条書きですみません。

  12. >>ポンもできるロン牌でロンしかできない
    今回修正した項目の中に「ハイテイ牌で鳴けない」という修正を入れたのですが、私は何を勘違いしたのか「残り4枚未満だったら鳴けない」という不思議な修正をしてました。明らかに寝惚けてますね(ぉぃ
    おそらく、これに該当するためにアガリしか光らなかったのだと思います。次のパッチ送りとさせてください。

    >>代走ボタンの操作による動作不良
    これはアガリ処理の後に命令を初期化していないせいなので、同じように次のパッチで直します。

    >>ネット対戦で部屋を作るときの卓選択にランダムを加えてほしいです。
    検討させてください。実装は可能だと思います。

    >>相手が牌を捨てる時、その牌がドコにあったかわからないようにする
    理牌の設定を互いに保持する必要があるので、行うとしたら「必ず右端に移動して捨てる」ような共通化か、捨て牌を自分の手の前固定位置に晒してから移動するようにして倒した位置がわからないようにする、という対応になるかと思います。

    >>是非9ピン→チルノに変更して欲しいです。
    顔が2個あると微妙に判別に困るのとドット絵準備が意外と大変なので検討程度で・・・・。

    >>ゆかりんのほうが可哀想です><
    3ストックで魔力上昇量も優遇されてるので、我慢してください><

  13. 文の能力ですが現状では地味というより使えません・・・。
    ゲージのたまる能力を非常に早くして使いまくっていくタイプとかがいいかなぁ・・・。
    リーチしてから能力発動で一発狙いとかロマンなこともしてみたいです

  14. バグというか、要望を。

    ・CPU戦では対戦相手と場所を、ネット対戦では場所を。ランダムで選べる機能が欲しいです。

    ・地霊殿でオープン状態の相手に、リーチをしているわけでもないのに迷うことなく振ってくるCPUは…。

  15. 文の能力使用宣言直後に捨て牌を鳴かれ、次のツモが引けませんでした。
    当然ゲージも0に・・・

    仕様だとは思うのですが、文の場合能力宣言直後に鳴かれたときはゲージが回復するとか、そもそもゲージのたまる速度を早くするなどしないと可哀想です。

  16. CPU戦で四人目がリーチしたのに四家立直で流局にならなかったんですが

  17. >>四家立直で流局にならなかったんですが

    幻想麻雀ルールでは四家立直は続行としています。ご了承ください。

    >>文にまつわる色々
    やり過ぎると文一辺倒になってアレかなーと思って控えめにしてたんですが、もうちょいいじってみます。

    >>CPU
    体験版では安定性優先ということでCPUは以前のまま余り弄ってなかったんですが、今はそれなりに頭を使うようになっています。

    >>ランダム
    ランダム選択は多く要望頂いておりますので、何とかしたいなと。

  18. 文字変換でエラーが出る件ですが
    XP pro SP3+IME2007+MS Office2007 SP1
    幻想麻雀0.5f環境にて
    半角/全角ボタン”のみ”で入力を切り替えた場合
    変換しようとすると落ちます。
    F7や無変換はセーフですが。
    Alt+半角/全角だと変換できます。

  19. ポンやチーのボタンを押した後、牌を選択する前にキャンセル不可能であるのは仕様と考えて宜しいでしょうか

  20. 失礼。
    ポンは関係ありませんね…

  21. >牌を選択する前にキャンセル不可能である
    仕様です。

    実際に卓を囲って麻雀を打っている時に「チー」と宣言してから「やっぱやめる」というのはできません。
    ボタンを押した時点で宣言したものと考えてください。

  22. indexのキャラ説明で文のアイコンがありません><

  23. 仕様了解致しました

    今まで色々使ってきた麻雀ソフトでは
    チーボタンを押す→牌を選択する(この時点でチー宣言)
    だからボタンを押しただけならまだパス可能
    というのが多かったので気になっただけです

    回答ありがとうございました

  24. 四風連打による流局で親番まで流れてしまうのは酷です
    (でも調べたら流れるルールのほうが僅かに優勢らしい・・・)

  25. すいません、またゲームが止まったのでご報告します。

    ゲームVer:ウェブ版0.5f
    場:博霊神社、東場、2局目、6順目
    使用キャラ:霊夢
    周りの人:橙×2、紫1(人3)
    状況:
    私が2筒捨てた後、動作が停止しました。この時光ってたのは私のネームです。20分くらい待ってても動きが無く、ゲームを切りました。一応今回は止まってる時のスクリーンショットも撮りましたが必要でしょうか?

    後、ネットワークカードと言うとこれですかね。
    Realtek RTL8168B/8111B Family PCI-E Gigabit Ethernet NIC

  26. バグとは違いますが…
    オンライン対戦において捨て牌が表示されません

    動作環境はどれくらいが推奨されてるのでしょうか?

  27. ハイを捨てる時の位置からテハイがわかってしまうのでテハイから捨てる時は、左から2番目とか位置を固定してほしいです。

    リーパイが強制なんでこれでハイがばれるのはちょっと・・・。

  28. 不具合の報告です

    部屋名:テスト
    コメント:テストです
    パスワード:test
    半荘、9秒、通常卓

    この対戦卓を建てようとしたところ、
    以下のダイアログが出てきて強制終了されました。

    AIMS system

    script error at t_multi_room_wait:
    [string “common.lua”]:623: [string “N[],N[“chara_id”]=”aya”;N[“name”]=”幻想雀士\”;N[“titletype”]=0;N…”]:1: malformed number near
    ‘9AJ860EXGKZ1B20M0UGTV7ADJ1AU8LH2’

    その後起動時ロゴマーク表示時に次のダイアログが表示されて強制終了されました
    AIMS system

    Script Error at logo_OnStep:
    (null)([string “s/sene/logo.lua”]/17) :
    ‘LuaTHS;;isLoaderRunning’:ローダースレッド内でエラーが発生しました。

    OSはwindowsXPSP3です
    宜しくお願いいたします

  29. >文大好きっ子 さん
    こちらもうっかりしていました。次のパッチで直します。

    >水夢 さん
    0.5fでデータを再送するような仕組みを入れたのですがまだ起きますか・・・。
    画像は、お手数おかけして恐縮ですが「ruw at dna-softwares.com」(真ん中のatを置き換えてください)宛てにお送りいただければ幸いです。

    >レイラ さん
    必要動作スペックは以下のようになります。これは完成版も同様です。

    OS:Windows 2000/XP/Vista
    CPU:Intel Pentium(または互換プロセッサ)2GHz以上
    メモリ:実装512MB以上
    VGA:DirectX9に対応した VRAM32MB以上のもの
    HDD:1GB以上
    その他:DirectX9必須 ブロードバンド環境推奨 106キーボード・2ボタン以上のマウス推奨

    なお、ノートパソコンの場合は基本的に動作保証対象外とさせていただいておりますのでご了承ください。
    (最近のノートでは動くものもありますが、基本的に自己責任となります)

    >てんこあいしてる さん
    取り急ぎの対策として、他家が捨てる際には一番右に移動するという処理にしようと思います。
    最終的には、ランダムな位置から捨てられるような仕組みにしたいですね。
    完成版向けのほうには実装されましたので、体験版へも次のパッチでそのようになります。

    >will さん
    エラーの報告ありがとうございます。
    これ以降も起動時にエラーが出る場合、セーブデータ保存先にある「record.dat」を削除してみてください。
    体験版のパッチで修正させていただきます。

  30. ゲーム内にてチャット機能が付く予定はあるのでしょうか?
    チャットできるようにして欲しいです…それと委託はあるのでしょうか?

  31. キャラクター選択画面のまま、他のウインドウをいじったり、デスクトップに触れると、キャラクター選択画面が勝手に動いてしまうようです。

  32. 要望ばかり申し訳ない
    対戦終了後即座に戻されるのではなく
    続行か解散か選んだ後にセレクト画面に移動してほしいな、と。

  33. >ゲーム内にてチャット機能が付く予定はあるのでしょうか?
    完成版には間に合いませんが、自分も欲しいので、いずれは実装したいと思います。
    委託については予定しております。近日中にサイトで公開しますのでお待ちください。

    >キャラクター選択画面のまま、他のウインドウをいじったり、デスクトップに触れると、キャラクター選択画面が勝手に動いてしまうようです。
    こちらでも把握済みですが、エンジンの問題なのでちょっと時間がかかるかと思います。

    >続行か解散か選んだ後にセレクト画面に移動してほしいな、と。
    申し訳ありません。あまりこの動作は想定していなかったので、ちょっと対応できるかわかりません。今後の課題とさせてください。

  34. いくつか要望があります。
    1 完全版では順位を固定値でのR(レート)の実装
    2 観戦モードの実装(この時にRが見えればより楽しいかと)
    3 対戦後のチャット。麻雀中は麻雀に集中したいという方もいますし、対戦後にチャットできればより楽しそうです。
    4 対戦記録の保存。希望した対戦記録を後で再生できる機能があると嬉しいです。もし可能であれば他家の手牌をオープンにした状態で見る事もできれば最高ですが、それはいろいろと問題もありそうなので、自分の手牌の保存だけでも出来ると良いです。

    1~4までの中に実装可能なものがありましたらお願いします。
    難題そうですが、ぜひ……

  35. ネットワーク対戦のバグ報告です。
    対面がフリテンリーチをし、上家と私がその当たり牌(フリテン)を相次いで切ったところ、どちらが切った時も「フリテンです」の表示が出ました(つまり、リーチ者以外にフリテンであることがわかってしまうようです)。

  36. ネットに接続されてない状態で起動させると高確率で応答なしになるのですが、ネット接続前提でしょうか?
    ネット接続なしの状態でも遊べないですかね。

  37. ネットワーク対戦のフリーズの報告です。
    通常部屋・東風・待ち時間12秒のパスフリーの部屋を立てたところ、4人目が入ってそのまま切断した(?)ということが3回ほどあり、そのいずれもが配牌開始せずに固まったままになりました。
    その後卓から他のメンバーが離脱したのはきちんと確認できました。

    ・開始前に誰かが切断すると始まらない?

  38. >ネットに接続されてない状態で起動させると高確率で応答なしになるのですが、ネット接続前提でしょうか?
    エンジンの調整中のためそのようになります。完成版では極力応答無しにならないようにしますので、ご了承ください。

    >1 完全版では順位を固定値でのR(レート)の実装
    >2 観戦モードの実装(この時にRが見えればより楽しいかと)
    >3 対戦後のチャット。麻雀中は麻雀に集中したいという方もいますし、対戦後にチャットできればより楽しそうです。
    >4 対戦記録の保存。希望した対戦記録を後で再生できる機能があると嬉しいです。もし可能であれば他家の手牌をオープンにした状態で見る事もできれば最高ですが、それはいろいろと問題もありそうなので、自分の手牌の保存だけでも出来ると良いです。

    2番・3番・4番はいずれ実装の予定です。
    1番と2番のレートについては計算式などの問題もあるので、実装は見送っています。いずれ実装したいなとは思いますが出来るかどうかも含めて未定です。

  39. 符計算についてのバグ報告です。

    役牌の明刻2フーロ後、中張牌単騎待ちツモで、30符扱いでした。
    役牌の明刻1フーロ後、中張牌の暗刻+順子+中張牌同士のシャボ待ちで、ロン和了時40符扱いでした。

  40. >開始前に誰かが切断すると始まらない?
    そのようです。原因は現在究明中です。

  41. バグかなと思われたので報告します。
    ツモ山が残り2牌のとき、上家から6ピンが切られたとき手牌のピンズが「4566」だったのにポンもチーも出来ませんでした。
    もちろんリーチはしていません。

    以前もハイテイ間際でポン聴狙いのときにポン出来なかったことがあったので、おそらくツモ山が残り4枚以下だとなるんじゃないかと思います。

  42. バグ報告
    パス付きの部屋を作成後、キャンセルしてクイックマッチを行おうとすると、「パスが違います」と出て入れません。

  43. バグ報告
    リーチ後のロン牌見逃し、
    その後の他家からロンできるようです。

  44. こんにちわ、東方幻想麻雀をプレイさせていただきました。
    最初は「へー東方の麻雀かぁ」ぐらいの気持ちでしたが、身内四人でやってみてみると、非常にはまってしまいました。
    些細なシステム・デザインや要所要所の拘り等、とても同人作品には見えません。
    身内共々これは本気で金を払えるレベル・発売したら絶対買うと宣言しています。
    さて、十時間以上プレイしてみたので、バグ報告・要望・意見をさせていただきます。
    参考にしてもらい、完成品の質を高める材料の一因になれば幸いです。

    ◆バグ
    幾つかのバグを発見したので報告します。
    と言っても既に上の方で報告されているようですが・・・・・
    ・ネット対戦で対局室を立てる時、半荘を一度東風にしてから半荘にしないと東風戦になってしまう。
    ・他家のリーチでフリテンですと表示される。
    ・文の能力発動後に鳴かれると能力が発動しない
     これは仕様かもしれませんが・・・

    ◆麻雀ルールに関して
    要所要所でローカルルールの導入が見られ、また一般的なルールの物が無いように見えます。
    ローカルルールの導入はまだ「付加している」なので良いのですが、一般的ルールが無いのは「欠如している」なのでちょっと微妙かと思います。
    できれば麻雀ゲームなので、より一般的なルールに近づけて欲しいです。
    以下、日本プロ麻雀連盟競技ルールといわゆる「一般的な麻雀ルール」を参考に要望を書かせていただきます。

    ・流局関係
    三家和と四家立直による流局

    ・親のテンパイ流れ
    これは仕様なのかバグなのか解りませんが、親がテンパイ時は連荘としてもらいたいです。
    アーケードのゲーム等では回転数を上げる為に親のテンパイ流れが採用されているようですが、一般的にはテンパイ連荘となっているかと思います。

    ・赤ドラの有無
    基本的に派手で大味な麻雀が持ち味のゲームとなっているので赤ドラの存在はいいのですが、
    通常卓等の基本ルールでは赤ドラ無しを原則として欲しいです。
    というのも、赤ドラがが含まれていると鳴いての手作りが非常に楽であり、役を作る必要がなくなってしまいます。
    結果、面前の役が高くなり易いという利点が失われ、余り思慮と技術の関係ない運によるスピード勝負になり、麻雀のゲーム性が薄くなってしまいます。
    初心者の方は簡単でかつ派手な赤ドラありのルールが好まれるようですが、やはり麻雀の面白さは手作りを取るか速度を取るか等の駆け引きにあると思います。

    ・責任払い
    「いまのところありません」とあったので実装されるかもしれませんが、是非実装させてください。

    ◆システム関連

    ・チャットシステム
    やはりチャットシステムが欲しいです・・・・と思ったら実装予定だったんですね。
    ロビーチャットがあると少しネット対戦が盛り上がるかもしれません。
    サーバーの関係で難しいかもしれませんが・・・・
    身内でやっていた時はスカイプでのボイスチャットでやっていました。
    これが思いのほか面白く、ゲームが非常に楽しめました。
    ですので難しいかもしれませんが、ボイスチャット機能が付くと非常に面白くなると思います。
    まぁ無理なようでしたら事前に示し合わせてスカイプを使えばいいんですけどね。

    ・称号システム
    身内が「焼き鳥」と言う称号を獲得していましたw
    大変面白いシステムなので、これでもかってくらい称号を用意してください。
    一人でコンプリートするのが不可能なくらいでいいと思います。

    ・レーティングシステム
    やはり誰かがいってましたが、レーティングシステムがあるとネット対戦が面白くなるかなぁっと

    ・他人の戦跡データが見れるように
    ハンゲームの麻雀Ⅲの様に、試合中に他人のアイコンをクリックすることで過去の戦跡データが見れたら面白いかなと

    ・終局が近づけば近づくほど、負けていれば負けているほどゲージが貯まりやすくする
    となれば逆転の目がでてきて面白いかなと
    能力使用できる試合でしたらやはり能力がこのゲームのキモですし、こうすると逆転の能力発動!とかで面白い課と思います。

    ◆キャラクター能力関連
    身内で話した所、現段階では文以外はさほどバランスが崩れていないという結論になりました。
    霊夢とさとりがちょっと突出しているくらいで、後は強弱の差は薄いと思います。

    ・リーチ後の能力の使用
    一部のキャラはリーチ後も能力が使用できていいと思います。
    後述しますが特に文は

    ・霊夢
    かなり強いです。防御的な能力というイメージですが、振る事は気にせず手作りに集中できるので実は攻撃的な能力です。
    6巡から5巡くらいにして良いかと。上昇量も抑えていいかもしれません。

    ・さとり
    かなり強いです。
    というのも他のキャラは能力を使用しないと意味が無いという当たり前な能力ですが、さとりの場合はゲージが貯まっている状態で牽制になるからです。
    さとりのゲージが貯まっているだけでリーチする事をためらってしまいます。
    対象は誰か一人。もしくはゲージの上昇量を抑えるべきかと

    ・紫
    弱いと言う人がいるようですし、私含めて身内も最初見たときは「最弱じゃないか?」と思いました。
    が、実はかなり有効な能力です。
    自分が悪手だったり、他人のリーチをかなりの確立で流局にできます。
    3つ貯まっている時は24巡も減らす事ができます。
    終局トップでの詰め能力としても強力です。
    また身内の一人が3連続行使で流し満貫をするという荒業もしてましたw
    ただまぁもう少し上昇量は増やしてもいいかなと

    ・文
    間違いなく最弱です。他のキャラがまだ議論の余地があるのに対して、文は最弱で即決されました。
    というのも能力が「ここで!」という使いどころが無く、更に能力自体も弱い上に、ゲージが一本と言う乱発もできないし、貯まっている状態では使わないと無駄。
    有効牌を引けると言う能力ならまだ解るのですが、この能力でこの使用制限は非常にきついかと。
    以下の考えられる修正案です。

    ①リーチ後に使える。
    まずこれが基本だと思います。
    これによりいくらかは「ここだという使い所」ができますので。
    一発ツモでもその部分では実質的には橙の劣化ですので。
    (一発ツモで+2ハン。橙も+2ハン。しかも橙には更に一発とツモの可能性がある)

    ②ゲージを2本にする。
    乱発してこそ意味のある能力なので、一回貯まってもゲージが貯まる2本にするべきかと。

    ③上昇量を上げる
    これは②と同じですね

    ・さとりの能力の運用に関して公式の見解
    これは身内でできたさとりの能力の活用法に関してなのですが、この事に関して公式の見解をお尋ねしたいです。
    身内でやる時にさとりの能力を「相手の待ち牌が解る」では無く「相手の待ち牌という情報を手に入れる」という能力として捕らえてました。
    例えば、トップの者がリーチした時にさとりの能力を使ってトップの待ちを公表してそのトップにあがらせない等です。
    また最下位の者を上がらせて場を平たくさせたい時や、自分が上がりたいときに、抱えていると別の牌がこぼれてきて振り込んでしまう様な牌を嘘の情報として伝える等です。
    身内ではこれを駆け引きと捉えました。
    信じるか信じないか、またその情報を公開する事で卓の状況がどうなっているのか推察する等です。
    現在の体験版ではチャットができないので野良試合ではこれはできません。
    ですが製品版ではチャット機能が付くようなのでこの行為は可能となります。
    行き成り野良試合でこの行為を行うと、荒れてしまう可能性もあります。
    ですので公式の見解としてこの行為を能力の仕様であり駆け引きであり認めるのか、禁止行為であるのかどちらとするのか教えてください。

    恐らくユーザー視点の我侭な要望が多分に含まれていると思います。
    開発者側としてみれば無理難題の様な要望かもしれませんが、僅かにでも参考にしていただければ嬉しいです。

  45. またバグ報告とかではなく単なる要望でしかないのですが・・・。
    地霊殿のBGMはやっぱりハートフェルトファンシーの方が良いと思います。
    今更ですね。

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